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 [Critique/avis] Pokken tournament

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Dejan



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MessageSujet: [Critique/avis] Pokken tournament   Mar 17 Mai - 19:20

Bon je voulais sortir cet article pour Avril, pour fêter les 1 mois de la sortie du jeu, mais suite à un peu de retard, notamment pour une histoire de logo *wink wink*. Je voulais attendre de l'avoir. Mais je vais me contenter du croquis qu'on m'a déjà fourni, j'en peux plus ça me rend inactif d'attendre comme ça xD

Donc bienvenue dans ce critical critic hors série sur Pokken Tournament !


(On remercie Shinddha pour son travail)


Bonjour, Bonsoir ou simplement salut. Pokken est sorti après un an à baver sur une version arcade exclusivement japonaise qu’y a été classifié de kusoge (true story) par ces mêmes japonais. Peut-être compréhensif à cause de son gameplay atypique en arcade et à la fois trop simple pour des hardcore et étrangement trop complexe pour les néophytes.

Mais la version Wii U semble de toute évidence les aguicher, manque de jeu sur la machine ou qualité retrouvé, le mystère est là. Tout d’abord pour l’anecdote, il faut savoir qu’en plus d’ajouter un contenu solo pour la machine, Namco Bandai offre des personnages ex-clu-sif à son jeu, en effet Carchacrok, Roussil et Mewtwo sont jouable sur Wii U mais pas sur arcade. Cela changera peut-être mais allez savoir. Et effectivement l'arcade se met déjà à jour vu qu'on a appris dernièrement que Mewtwo sera ajouté.

Le jeu est composé de plusieurs modes placés sur une carte d’une région du nom de Ferrum, région totalement inédite s’éloignant grandement du consensus imposé par la licence. Nous avons.


- Mon village : Les options du jeu vous permettant de personnaliser tout ce qu’y vous concerne, pokemon partenaire et soutient, avatar, coach et présentation.


- Ligue Ferrum : Le mode arcade du jeu garni d’un semblant de scénario pour justifier la présence de Shadow Mewtwo et le débloquer lui et son homologue normal.


- entrainement : un mode training permettant entre autre de découvrir les bases du gameplay, un entrainement libre, une exposition des mouvements des personnages et un dojo des combos nous demandant de reproduire une poignée de combos proposé. C’est assez complet, Nia prend bien le temps de tout nous expliquer, bref, on est jamais perdu et jamais laissé sans explication sur les bases.


- Combat solo : le mode de combat dans lequel on a possibilité d’affronter l’ordi, pour s’entrainer ou l’exp, à vous de voir. Disponible en mode combat classique ou spécial dans lequel des bonus et malus peuvent alors trainer sur le terrain en plus des sphères synergique.


- Combat Local : Si vous avez envie d’affronter un ami en local. Chacun possédera son propre écran, l’un sur le téléviseur, l’autre sur l’écran du gamepad. Malgré une baisse de FPS à 30 au lui du béni 60fps qu’on retrouve partout, le combat s’en retrouve juste un peu ralenti mais les commandes répondent toujours très bien. Il est aussi possible de jouer en Lan, en connectant donc deux consoles entre elles.



- Combat en ligne : Le cœur même d’un jeu de combat de nos jours. Simple d’accès mais à la connexion chancelante selon le joueur en face, nous y reviendront.


- Amiibo : Pas un mode mais une fonction dans le jeu. Comme beaucoup le jeu y est compatible et reste dans la lignée du bonus sympa sans être indispensable. Les amiibo standards permettent de débloquer des titres, de l’argent ou des éléments de personnalisation gratos. La carte Shadow Mewtwo (distribué avec le jeu et surement prochainement individuellement, ce qu'y est déjà annoncé aux USA) vous permet de le débloquer le temps d’une partie. Il est cependant impossible de le prendre en partenaire jusqu’à l’avoir débloqué. Permettant par exemple de l’utilisé tout de suite en combat contre l’ordi/avec un ami. Une option agréable qu’y peut fait plaisir sans offrir quelques chose trop vite.

Alors déjà avant de passer le jeu au crible, je tiens à défendre quelques points critiqué sur le jeu mais qu’y sont plus des volontés faites passé pour des vérités que des défauts. Faute de fanboysme ou de facilité à critiquer, à vous de juger.

"Gnuu c’est vide" : Non. Je dirais plus qu’il fait le minimum syndical d’un jeu de combat. Un mode de combat contre l’ordi, un mode arcade, un mode combat en ligne et en local et un mode entrainement. Le service est, je pense, assuré, le jeu de combat n’est foncièrement celui qu’y a besoin du plus de mode de jeu possible, on n’est pas dans un Splatoon ou autre shooter qu’y a besoin de varier les modes. Un mode survie peut-être mais reste de toute façon optionnel dans ce genre de jeu du moment qu’on ait arcade, local, entrainement et en ligne. Pour comparer avec un autre jeu, SFV, son mode « histoire » ne propose que 3 pauvres combats, un mode survie, entrainement et un combat online, cela parait tout autant que Pokken pourtant il faut comprendre qu’on est sur un premier jet qu’y pourrait se voir réédité de temps à autre alors que SFV en est, hors expansion, à son 5 opus, ce qu’y forcément, la fout mal. En ajoutant à cela un online qu’y a tendance à être déserté et qu’y en plus réussi même à foiré malgré cela

"Le casting est pauvre" : Premier défaut sorti par 80% des critiques. Je vais régler ça en 3 points. En 1 : Nous avons ici 16 personnages, ce qu’y dans les normes d’un jeu de combat et pour un premier jeu, est parfait. Le match-up (s’il y en a un) est moins vertigineux à avoir en tête (tapez SSB wii u matchs up et vous verrez l’enfer de connaître cette grille). En 2 : Il est de toute manière impossible de placer tous le pokedex bordel ! Que ce soit pour la mémoire du jeu, les potentiels de gameplay ou les pokemons populaires (le premier qu’y me dit qu’il veut voir Cadoizo jouable peut arrêter de lire cette critique et aller se coincer les doigts dans une porte de voiture merci bien ^^). En 3 : On a la chance d’avoir un casting varié, répondant au fan service d’un côté et un gameplay spécifique par perso d’un autre. Alors oui, 2 Pikachu et 2 Mewtwo ça parait abusé mais ces quatre personnages sont très différents même si les deux Miaoudeux ont des coups similaire voir identique mais cela reste justifié parce que spoilers.

"Y a pas de tableau de type" : Eh pour une fois qu’on peut buter Carchacrok avec pikachu je ne vais pas m’en plaindre ! Il n’y a pas de tableau de type et c’est tant mieux, on parle quand même d’un jeu de combat, et malgré un tableau des forces présent, cela n’aurait que ruiner plus le fragile équilibrage du jeu.

"Le gameplay est pauvre/con" Alors de toute manière, un gameplay ça ne se juge que manette en main. Il est impossible d’en être certain mais simplement d’en avoir une supposition. Alors c’est cramé pour des jeux comme DBZ Budokai Tenkachi ou Naruto Ultimate ninja storm surtout car on a eu à plusieurs épisodes pour en juger mais je peux vous assurer que Pokken est plus malin qu’il n’y parait même s’il a de grosses lacunes. Pour vous donner un exemple, l’apprentissage du jeu est plus ou moins au niveau d’un SSB mais donc en dessous d’un Street fighter par exemple.

"C’est mosh" : Alors déjà on est sur Wii U, t’attend pas à la qualité d’une GX titan hein et ça, j’y reviendrais. On reste dans la norme de ce qu’on voit sur la machine en tout cas malgré un certain point sur lequel je reviendrais.


Bien maintenant parlons du jeu en lui-même. Pour la présentation du jeu, ses origines et le reste, je vous laisse aller revoir le premier poste de ce topic. Je vais quand même revenir sur le jeu en lui-même. Il s’agit d’un jeu de combat, fruit de la collaboration entre The pokemon compagny et Namco Bandai qu’y a fait ses marques dans le jeu de combat avec Tekken et Soul Calibur, loin d’être des références, cela reste des bons jeux décontracté et performant du genre. Aussi, ils se seront quand même occupés de Super Smash Bros 4 Wii U/3DS aussi pour Nintendo, autant dire que la confiance commence à se faire. Le jeu, dirigé par Harada… *recherche son nom simplement imprononçable de tête* Katsuhiro, responsable des deux jeux précédemment cités en tant que concepteur avec Masaaki Hoshino en producteur mais connu comme programmer sur Tekken et Soul Calibur (encore eux). Le game director étant Haruki Suzaki déjà game designer sur Tekken 6 et Soul Calibur IV (toujours eux) Si on aurait pensé au départ à une retranscription de Tekken avec pokemon (un peu de la même manière que Hyrule Warriors qu’y est un Zelda avec le gameplay de Dynasty Warriors mais avec ses mimiques à lui), le jeu se révèle finalement se profiler à un mix de gameplay. En effet le cœur du jeu réside sur un système de phase. Phase de terrain et phase de combat. Lors de la phase de terrain, le gameplay peut avoir un côté naruto ninja storm où l’on se déplace et tente de s’approcher de l’adversaire dans un terrain en 3D tandis que la phase de combat prend des aspects plus classique avec un trait très poussé sur le combo jungle, le gameplay est extrêmement simple. Y sert pour les attaques à distance en terrain et faible en combat, X sert d’attaque de rapprochement et d’attaque forte, A pour les attaques spéciales. Nous avons aussi à disposition un bouclier, une assistance et de l’éclat synergie. Le but est donc de réduire la vie adverse à 0 en passant d’une phase à l’autre, certains coups enclenchant le changement de phase. Chaque personnage a son propre style de jeu. Si Dracaufeu peut à peu près bourriner sans mal, certains personnages comme Suicune demanderont un peu plus de maniement pour vraiment bien le jouer. Et maintenant je vais parler de l’équilibrage. Vous l’aurez vu, j’ai parlé d’une certaine fragilité et ça peut en rebouter certains. Par exemple, il sera très difficile pour Mackogneur de s’approcher en phase de terrain surtout avec un pokemon jouant la distance façon Lugulabre. Aussi certains coups sont clairement très puissants. Mais d’une certaine façon, j’irais presque trouver que le jeu est équilibré dans son déséquilibre. Pour revenir à Mackogneur, du moment que vous êtes en phase combat, il pourra rapidement vous déboiter en quelques coups tandis que Lugulabre lui aura bien du mal à gérer un adversaire trop mobile sur de courtes distances. Ce qu’y fait, et c’est quelques part appréciable, que le jeu n’est jamais décidé avant la fin. Il peut parfaitement arriver que vous remontiez la pente alors que vous n’aviez plus rien en vie. Les personnages sont rangé en quatre catégories qu’y indiques quelques petites choses. Standard qu’y est standard, Puissance qu’y a une grosse barre de vie mais dont la barre de synergie se remplit lentement pour se vider très vite. Technique, fragile mais dont la barre est à l’inverse du groupe puissant et vitesse dont la santé est fragile, la barre se remplissant lentement mais qu’y dure très longtemps. Je vous ai posé les bases car il y a encore beaucoup de chose, des annulations d’attaque que ce soit en plein combo ou pour annuler sa contre-attaque (très utile pour se rapprocher en se protégeant) il y a également un genre de triangle de force, ce qu’ils rapprochent d’un pierre-feuille-ciseaux ici. En effet certaines attaques peuvent complètement absorber d’autres et passer avant. Cela donne que la chope à la priorité sur les contre-attaques qu’y a la priorité sur les attaques qu’y a la priorité sur les chopes. Autre qu’être un moyen de donner un tableau de force, elle permet aussi de faire des dégâts plus importants à quelqu’un se prenant un coup durant une chope (nommé coup critique) mais aussi, avec un peu de jugeote de pouvoir s’adapter au jeu adverse et le contrer. Il y a aussi les assistants dont l’intervention peut être plus ou moins longue et sont divisé en trois écoles à savoir attaque qu’y permet de lancer une salve d’attaque en plus, l’entrave qu’y agi plus comme un piège contre l’adversaire et le renfort ayant souvent pour but de récupérer de la vie ou améliorer vos capacités. Ajoutons encore à cela un coach qu’y vous transmettra un bonus de synergie ou dans votre jauge de soutient à chaque round différent selon ce que vous avez débloqué. Le jeu possède aussi des niveaux d’expériences dans lequel vous pourrez améliorer votre petite bestiole à l’aide de point en plus. Ceci étant cependant optionnel si vous voulez un combat sans dopage avec un ami ou l’ordi. On a donc ici un jeu au gameplay très simple d’entrée de jeu mais dont les options sont multiple et demanderont quand même pas mal de temps à arpenter. Cependant le gameplay peut manquer de profondeur et au premiers instants peuvent sembler simplet. À ce propos, j’ai été le premier à me moquer de la manette de la borne d’arcade, ne la trouvant pas forcément ergonomique pour un jeu en arène de ce type. Et bien il se trouve que je me suis bien planté, le gameplay à la croix s’aborde tout seul et est même plus agréable qu’au stick, la raison est je pense qu’en faite notre pokemon se déplace de façon circulaire plutôt qu’en croix durant une phase de terrain et c’est bizarrement agréable. Comme je le disais au début on ne peut juger un gameplay que manette en main. Et je fais le jeu au gamepad c’est pour dire. Je noterais aussi que les gameplay de chaque pokemon, tous différents les uns des autres a été fait pour mettre tout le monde à niveau en terme de puissance, si les pokemons ayant une méga-évolution bénéficie d’une stance, d’une posture de combat permettant d’accéder à un autre panel de coup, les autres posséderont d’une manière ou d’une autre de se renforcer le temps d’une attaque ou d’un court laps de temps. Par ailleurs ces pokemons là à défaut d’une méga-évolution bénéficient d’un effet visuel très prononcé en passant en mode éclat. Pikachu fera des éclairs bleus, Dimoret verra son corps se givrer légèrement et de manière très marqué à sa couronne et Mackogneur vous fera comprendre le sens de voir rouge de colère. Tout ça pour dire que même si ces mega-évolution sont présent, ceux n’en possédant pas ne sont pas délaissé ou désavantagé. Après cela reste général. Lucario ne possède pas de posture particulière et Dimoret ainsi que Lugulabre ne possède pas de moyen d’aller en état renforcée mais possède d’autres atouts. D’ailleurs ces états-là pourraient vraiment bien paraitre en rp =p. Il y a cependant un problème qu’y ira vite agacer les pros du pad d’un street fighter ou autre combat classique. Ce sont les changements de phase très vite fréquente. À moins de parfaitement connaître ses combos, certains coups sont conçus pour provoquer le changement de phase. À titre d’exemple Lugulabre possède un genre d’ultralaser qu’y est utilisé dans une phase ou une autre provoquera le changement, ce qu’y fait que le combat aura vite tendance à changer et ce trop rapidement. Cela s’applique surtout à des joueurs ne sachant pas grandement jouer mais ça peut rapidement énerver. Il aurait été mieux pensé que le changement de phase soit moins fréquent ou après un certain seuil de dommage subit. Cela a cependant le mérite de ne pas récompenser un spam ou une infinite, le changement de phase ayant tendance à casser les combos



Avant de parler de la ligue ferrum, je dois vous parler de l’introduction. La première fois que vous allumerez le jeu, le jeu vous invitera gentiment à personnaliser votre avatar avec la sempiternelle question.

Es-tu un garçon ou une fille =D?:
 

Ensuite Nia, votre coach bien bavarde vous demandera de choisir votre partenaire (Roussil pour ma part =p) et vous proposera de passer par le mode training pour apprendre les bases, le mode entrainement justement est très complet et est suffisant pour vous apprendre toutes les bases du jeu, étape par étape, saluons aussi le dojo des techniques montrant chaque technique une à une ainsi que le dojo des combos vous proposant un poignée de combo à reproduire et vous fera comprendre comment le pokemon marche. Alors parlons de la ligue. Ce mode arcade faisant office d’histoire vous demandera d’accéder à divers ligue, vert, bleu, rouge et enfin chroma vous posera l’intrigue (ridicule) du jeu tout en vous posant le contexte de ce monde bien différent de la série principale. À base de combat synergique où vous devenez, plus ou moins, le pokemon que vous incarnez, le tout avec des histoires de pierre et de forces obscur et d’anciens clan tout ci tout ça. Alors la ligue est longue, c’est bien. Elle a tendance à être redondante, ça l’est moins. Et l’IA est à la fois très conne et impardonnable, ça c’est juste… Normal ? L’IA d’un mode arcade ou de tout autre mode d’un jeu de combat est très souvent comme ça. C’est plus ou moins prononcé d’un jeu à l’autre mais les faits sont là. L’IA est "programmée" pour ne pas agir mais bien réagir. Selon les commandes du joueur, Le CPU agira toujours de la façon qu’on lui a apprise ou qu’y lui semble la plus gagnante. Et cela est schématisé dans ses calculs, il ne s’en détournera jamais, là ou un joueur, bon ou mauvais saura changer sa façon de jouer selon les situations. Dans le cas présent, le plus gros des personnages fera en sorte de vous bourrer de projectile ou s’approcher de vous avec une contrattaque (se protégeant des projectiles au passage) en phase de champ pour ensuite en faire de même en phase de combat pour jongler avec vous et je peux vous assurer que selon le perso, notamment pikachu libre, vous avez le temps d’aller vous préparer un café tellement il vous enchaine avant de repasser en phase de terrain. Mais de cette exécution parfaite se dévoile alors une étendu d’action prédictible et donc perfectible. Comprenez pouvoir esquiver les projectiles d’un CPU jouant Suicune avec l’attaque tunnel de Carchacrok et celui-ci ne pourra plus vous piquer à distance. Mais autre l’ordi le cheminement de la ligue est long sans pourtant être hyper prenant. Une ligue se conclu en 3 étape entrecoupé d’intervention de shadow mewtwo venant mettre le souc. Il y a déjà les matchs de ligue. Dans cette étape là, vous devrez faire des combats par paquet de 5 vous faisant monter dans les échelles de la ligue jusqu’à atteindre le top 8. Une fois arrivé au top 8, comptez à peu près vingt à quarante minutes pour cela (pour la première ligue du moins). Ensuite un tournoi vous demandant de remporter tous vos matchs (ce qu’y, exception faites si vous tombez sur en Mackogneur/dracaufeu/Juncko, bourrant à fond ses coups à contrattaque, est assez simple) puis vous passerez dans une épreuve qualificative. Vous faisant affronter un genre de champion de ligue. Même procédé pour chaque ligue mais avec un nombre de participant croisant. Bref, loin d’être un truc vous occupant longuement si vous n’y accrochez pas. Moi-même il m’arrivait, en voyant que j’étais par exemple passé de rang 80 à 60 après une série de match de m’arrêter pour reprendre plus tard, cela devenant très vite lassant. Les combats les plus difficiles étant au final ceux de shadow mewtwo (certains où il est même programmé de perdre) et d’autres que je ne vous spoilerais pas. Ce n’est donc pas un mode histoire/arcade vous maintenant dans le truc bien longtemps, trop long à faire pour être captivant et trop facile pour quelqu’un cherchant des adversaires coriaces (surtout les deux premières ligues), il vous faudra plutôt vous tourner vers le combat contre IA ou le combat en ligne.

Le combat contre l’ordi ainsi que contre un ami fonctionne de la même manière. Il existe un combat classique et un combat spécial. La différence majeure étant que dans le combat spécial, des petites sphères de synergie peuvent se dégager par exemple après une éjection. Ces sphères étant des bonus ou malus ou des orbes de santé. Dans ces combats nous pouvons configurer alors le nombre de round à 1, 2, 3 ou 5, le temps à 40, 80, 120 et ∞. Dernière option la possibilité de jouer avec ou non les niveaux de compétences. En combat contre un ami vous assez en plus possibilité d’augmenter ou non votre barre de vie. Les options sont la bienvenue. La liberté de choisir son pokemon, ses assistants et l’arène aussi. On signalera seulement que sur une seule console, le jeu passe de 60 à 30fps, surement pour ne pas faire boiter la console à gérer l’affichage depuis deux points de vue. Cependant si l’action se ressent un peu moins fluide, les combats gardent la même énergie qu’en solo.

Graphiquement le jeu est beau. On n’est pas au niveau d’un Mario 3D World mais je pense qu’on a l’a un très beau jeu. Il y a cependant un gros problème dans le tout. En combat, le décor est HORRIBLEMENT flou. Certains diront que c’est un effet du champ de force de l’arène mais je vois plus ça comme un parti pris pour concentrer les regards sur le combat, c’est dommage car les arène sont vivantes, de tailles et de formes différentes. Et quand bien même certains stages ne sont que des répliques (comme jour/nuit ou changement de saison) les proportions et leurs animations varient. C’est donc dommage que ce flou nous gâche la vue car les décors sont beaux et vivant. Le jeu se permet même un clin d’œil à un stage de Tekken Tag Tournament 2 avec le festival des Magicarp

Regardez juste bordel xD:
 

Allant de pair avec les graphismes, les musiques s’accordent souvent à leurs environnements. Composé par une dizaine de personnes, la plupart ayant été sollicité pour réarranger les musiques de SSB Wii U/3DS et pour une variété de jeux Namco. On ressent fortement quand même l’aspect électro et musique de fond des tekken avec une touche musical d’un pokemon quand même notamment sur des notes seuls (j’avais par exemple l’impression d’écouter une musique de village pour l’ancien village de Ferrum.). Agréable à l’oreille, elles restent discret tout en accompagnant le terrain agréablement. Elles seraient par exemple agréable comme thème d’un combat ou d’un personnage c’est selon. Malgré quelques thèmes forts, les musiques sont quand même bonnes sur le moment mais on ne risque pas de les chantonner à longueur de journée. Faut quand même souligné que certains thèmes sonnent comme familier à l’oreille. Chais pas mais le festival mystérieux me fait vraiment penser à Luigi Mansion x).

Avant de parler du online, parlons de Nia. Pas forcément hideuse, Nia doit être à mon avis une réincarnation de Fay. Car bordel ce qu’elle peut parler pour rien ! En tant que coach elle s’invite de temps à autre pour vous dire par exemple que votre jauge de soutient est pleine, que votre jauge de synergie est à moitié pleine ou que vous êtes dans la merde ou qu’il reste peu de temps. Si on laisse courir durant à peu près le temps de 2-3 combats. On l’invitera rapidement à fermer sa gueule ! Effectivement dans nos options on peut régler sa fréquence de conseil. Que j’ai mis rapidement sous aucun car même en normal elle parle trop. Bref Nia c’est comme votre petite sœur hyperactive, elle est sympa mais seulement quand elle la boucle. En fait j’ai peut-être un meilleur exemple. Les interventions de Nia sont vraiment au niveau des compagnons de Sacha. À rappeler des faits évident pour tous mais qu’y reviennent à chaque épisode. Ce qu’y est gavant on va pas se le cacher.

Maintenant le online est… Simple. Un mode combat amical, un mode combat en rang et des classements qu’on peut feuilleter. On choisit un mode, un pokemon, ses soutiens selon ceux qu’on a présélectionné dans notre village et on enchaine les combats. Le système est très rapide et prévoit les imprévus type aucun joueur trouvé en vous faisant démarrer un combat contre un ordi non comptabilisé en rang, c’est une bonne option pour ne pas attendre 3 heures avant de tomber sur quelqu’un à 3 heures du soir durant une coupure de réseau. Le mode rang nous fait monter en grade pour ensuite faire un combat de monté de rang. On ne baisse pas en grade cependant en cas de défaite mais ne remet juste à plus tard notre monté de rang. Par contre on baisse en rang si on enchaine trop de défaite. Les combats en ligne son … Chancelant. C’est comme partout mais cela reste assez énervant. En fait, tout dépend du mec en face, votre combat peut subir quelques emmerdes. Il m’ait arrivé souvent en jouant contre des américains d’avoir parfois du lag (mais rien d’aussi prononcé que sur SSB par exemple) Mais pire que tout un retard dans les inputs pressé. Sérieusement c’est simplement horrible de voir votre personnage réagir 2 secondes après votre commande, laissant à l’adversaire toute la liberté de vous exploser la tête. Et quand on joue avec Dimoret dont la force est justement sa rapidité d’exécution, c’est d’autant plus gonflant. Bref le online marche bien, les matchs arrivent à se finir. Je n’ai pas eu par exemple de déconnection en plein match, quelques fois dans une recherche de combat mais rien de plus. C’est juste dommage que le lag vienne gêner le jeu comme ça. Mais comme toujours, tout dépend des deux connections et des perturbations autour (exemple Youtube, téléchargement, autre jeu en ligne etc.). Le jeu a aussi pensé à pénaliser le ragequit (ce principe de se déconnecter d’une partie en cours. Souvent par la frustration de se faire rétamer. Pas question d’interdire le online durant 136 ans comme sur SSB (vive les bugs o/) mais pas non plus laisser la chose impuni comme sur SFV en demandant aux joueurs eux même de faire le travail des devs. Ici il est simplement question de vous retirer de l’argent si vous quittez une partie en cours. Cela peut paraître léger mais c’est peut-être une méthode alternative pour ne pas pénaliser quelqu’un ayant une connexion faiblarde. En prenant cette carte de la pénalité plus que la punition. Le ragequit n’est pas arrêté mais quand même sanctionné. De plus sur la soixantaine de match que j’aurais fait actuellement, je n’ai connu qu’un ragequit pas plus tard que hier dans la nuit du 12 au 13 Avril alors que je faisais une humiliation sur un Mewtwo avec Carchacrok. On en reparlera surement quand on connaitra plus de joueurs en ligne (avec 40886 joueurs si ce n’est plus). Bref un online rapide et sympa mais auquel une co efficace est demandé. Il faut quand même noter que le ranking n’est pas très propre. Je me suis retrouvé à plusieurs occasions face à des rangs C ou A en étant encore chez les E. Manque de monde ou affrontement calculé selon notre taux de réussite (genre 5 matchs gagnés = affrontement contre un rang supérieur. Mais j’en doute) c’est à voir. Fait amusant, il arrive qu’on affronte plusieurs fois de suite la même personne. M’enfin ça c’est surement que je jouais à 2 plombes du mat pour le tester.

Passons sur quelques défauts mineurs pour conclure et rendre quelques chose d’objective, j’ai déjà parlé du gameplay ayant trop le cul entre deux chaises, de l’aspect graphique qu’y donne un genre de flou, de Nia qu’y cassent les oreilles et du online qu’y a tendance à tousser pour peu qu’on joue avec quelqu’un d’un autre continent ou ayant une connexion boiteuse. Je dois vite parler de la répétitivité du titre. Cas présent dans la quasi-globalité des jeux, on aura vite tendance à s’arrêter au bout de 3-4 heures pour les plus téméraires. C’est normal après dans un jeu de combat. L’ennui ici c’est que Pokken se voit pénaliser dans ce domaine-là à cause du casting et ce alors que je plaçais ça comme un compromis avantageux. En effet avec 16 personnages, on pourrait vite sentir que l’on a fait le tour après avoir touché à un peu tous les persos.

Pour résumer. Ici Namco Bandai nous propose un spin off de la même lignée que Tecmo Koei avec Hyrule Warriors (Legend). Un gameplay radicalement différent de son modèle mais dont le karma est resté intact. Le jeu a des défauts et des choses sur lesquels on peut chipoter selon les gouts. Trop brouillon pour un pro de la manette et trop technique pour un amateur de battle arena, Pokken reste un bon titre de jeu de combat qu’y demande qu’à convaincre son entourage. Passons sur les futilités de pokefan qu’y reste secondaire du domaine du fanservice (les mecs. Vous pouvez jouer Dracaufeu, Mewtwo et Lucario. Donc vous devriez arrêter de geindre comme on donne déjà assez pour vous brosser) pour souligner simplement que le jeu respecte suffisamment sa licence. Le jeu est, pour un premier jeu dirigé par monsieur Haruki Suzaki, très concluant et réussi à faire aussi bien d’un seul épisode ce que Street fighter en 5 épisode alors qu’il a bien plus d’ancienneté. Je m’acharne sur SFV je le sais bien mais on peut parfaitement juger l’état du jeu qu’y est très vide dans son solo, son gameplay très bon mais au online chaotique et avec un model buisness douteux. Des gens y perdrait à payer 60€ (le jeu neuf en somme) pour si peu pour un jeu sorti au final trop tôt (Guilty Gear Xrd revelator et King of Fighter 14 arrivant très rapidement dans l'année). Je vous laisse la critique du gwak.fr pour plus de détail à ce propos. Je soulignerais quand même que SFV a eu, contrairement à Pokken, une communication assez agressive, avec présentation aux conférences, trailers à tout va et une beta ouverte sur une durée de 6-8 mois avant sa sortie pour au final se retrouver face à un jeu plus proche de l’accès anticipé auquel on donnerait du DLC en guise de mise à jour. Au contraire de pokken qu’y possèdent les bases du genre d’entrée de jeu et demande du temps à tout exploré surtout grâce à la ligue. De plus il s’agit bien d’un premier jeu, les défauts peuvent bien plus être traités comme des erreurs de jeunesse que comme des tares qu’y aurait dû être traité. Reste à voir si Namco Bandai estimera bon de prolongé l’expérience que ce soit par des mises à jour, des DLC ou un Pokken tournament 2. Et connaissant les accomplissements du studio et surtout les méthodes de Namco sur Tekken, y a de fortes chances. Il suffirait d’attendre le feu vert de Nintendo/Pokemon compagnie. Ne vous fiez pas à des tests puant la mauvaise foi et faites plus confiance à votre instinct. Mais ne vous attendez pas à un Naruto Ultimate Ninja storm au risque d’être déçu. Pour ce qu’y est de la nécessité du titre et bien… Pokken est un bon jeu mais loin d’être excellent. Si vous l’estimez dispensable dans votre ludothèque Wii U, vous ne manquez pas forcément un killer app. Il reste cependant un titre agréable qu’y viendra vous occuper à quelques occasions et reste un bon jeu de la machine qu’y demande qu’à être aimé. Et pour les pokefan, sachant que certains se jettent yeux fermé sur un candy crush ou un picross à l’image de la licence, vous l’avez surement déjà acheté. Troll à part, pokken est un bon titre pour un pokefan qu’y respecte sa lignée sans vouloir surpasser les originaux ou les autres spins offs comme Méga donjon Mystère.

Voilà cette critique est terminée, si vous voulez des détails ou que vous avez des questions à propos du jeu, n’hésitez pas à les postez si dessous pour que j’y réponde. Si vous avez déjà le jeu, donnez donc votre avis car chaque avis à son importance dans la qualité d’un jeu. Je vous retrouve dans quelques temps pour parler DLC et personnage possibles et d'autres chronique. À bientôt.

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