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 [Fiction] Metroid 5: The last Chozo

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Dejan

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MessageSujet: [Fiction] Metroid 5: The last Chozo   [Fiction] Metroid 5: The last Chozo EmptyVen 12 Fév - 0:16

Metroid 5 : The last chozo

Les évènements qu’y vous sera narré ici date d’il y a quelques années. En effet même si je respecte et apprécie la saga des Primes, j’aimerais revoir un Metroid tel que je l’ai découvert grâce à Metroid Fusion. Et ça me gavait d’entendre tout le bullshit autour de Other M (D’où le fait que je pense que metroid prime est sur estimé et que les fans de metroid sont vraiment, mais vraiment con !) donc je me suis mis à penser à une suite logique de metroid 4. Si je l’a poste après ma fanfic, outre le fait que je ne l’avais jamais écrit sur un dossier, c’est pour vous montrer qu’une certaine base était assez identique. J’avais aussi dans l’idée d’exposer certains points que je voulais absolument voir dans un metroid. J’exposerais aussi des mécaniques de gameplay et de l’aspect général qu’aurait le jeu. Exploitant à merveille la 3DS, console qu’y me semble la plus propice à un opus 2D. Si jamais vous avez des contacts avec Nintendo, pensez à leur envoyer ça o/

L’histoire :

"Six mois après les évènements de Metroid Fusion sur la station de recherche BSL, la fédération galactique convoqua la célèbre chasseuse de prix pour être jugé de ses actes. Ayant désobéi à des ordres directs par rapport aux traitements du virus X. Elle aurait pu être condamnée à la destitution de ses fonctions et une mise derrière les barreaux. Cependant en raison de ses actes passé, le conseil ne l’a condamna qu’à une mise à pied de 2 ans. Par conséquent, sa licence de chasseuse de prime ainsi qu’Adams, IA ayant été reproduit de son ancien mentor, lui furent retirés. Ce qu’elle ne savait pas c’est que cette mise à l’écart et la confiscation de l’IA étaient planifiées depuis un temps.

Samus fut donc conduit sur une île tropicale, normalement réservé à de riche fortuné pour leurs vacances. Une villa lui avait été réservé dans laquelle tout était aménagé à son plaisir. Ainsi Samus passa les premières semaines  de son « congé » à bouquiner dans la bibliothèque, marcher et nager à la plage en aval de sa résidence ainsi que s’entrainer brièvement au tir pour garder la forme. Cependant cette pause ne dura qu’un temps. Alors qu’elle marchait le long de la plage, réfléchissant aux derniers évènements, qu’elle fut soudainement prise d’un malaise. Sa tête fut prise de tournis, elle eut des nausées ainsi qu’une attaque. Elle ne comprit rien à ce qu’y passait et subit sans rien comprendre, rejoignant le néant.

Une demi-journée s’écoula alors. Elle se réveilla dans son lit, un robot aide-soignant à ses côtés. Il lui expliqua  ce qu’y était passé. Samus avait une sorte de d’attaque cérébrale. Le robot lui expliqua que les cellules metroid en elle semblaient avoir un grave effet secondaire sur son organisme. Le metroid se nourrissait des tensions électriques que dégagea le cerveau de la chasseuse de prime. Les cellules trouvaient satisfaction à travers les signaux tels que l’adrénaline, les endorphines et les autres stimulants électriques que Samus avait dégagés dans sa mission ainsi que des cellules X qu’elle absorbait. Mais maintenant qu’elle vivait à un rythme ralenti, elles attaquaient petit à petit divers stimuli jusqu’à directement atteindre son cerveau. Le robot de soin avait dût lui faire encaisser de violent choc électrique pour la réanimer. Mais cela n’était qu’une solution temporaire. Samus était dos au mur. Personne ne pourrait la sauver. La fédération serait incapable de traiter le problème et ce serait comme venir les supplier la queue entre les jambes. Les seuls à même de la secourir étaient les chozos. Mais ils étaient disparus et trouver une autre race intelligente de leur niveau à temps était impossible. Samus était condamnée à mourir à petit feu, comme pris d’un cancer.

Un beau jour, affaibli par cette maladie, elle se renferma dans la bibliothèque pour trouver une solution d’elle-même. Après des heures de recherches fades. Des signes de fatigue se présentèrent, la maladie risquait de l’emporter. C’est dans un mouvement de faiblesse qu’elle fit tomber un ouvrage ancien. Elle fut étonnée. Et encore plus de trouver d’anciens dialectes chozo à l’intérieur. Le sigle à sa zero suit sembla réagir aux pages, lui offrant une traduction intégrale. Cela parlait d’une incubation de la dernière survie au fond de ruine Chozo sur une planète lointaine. En effet, conscient de leur extinction prochaine, certains tentèrent avec succès de se cryogéniser. Samus senti alors comme un espoir remonter en elle et se mis en route immédiatement. Mais elle devait récupérer Adam, une aide lui était nécessaire. Elle se rendit donc dans les labos de la fédération pour le voler et ensuite l’intégrer à son vaisseau. L’intelligence artificielle, ayant évité de peu un formatage analysa la jeune dame et lui révéla d’autres effets secondaires. Les cellules étaient désormais bien plus actives qu’avant sa mise à pied. Mais aussi elle semblait pouvoir avoir une certaine maitrise de ses cellules. Samus ne pensait pas que cela allait être d’une grande aide. Mais pourtant…

Une fois arrivé aux cordonnées de la planète indiqué l’ouvrage, c’est une autre surprise qu’y l’attendait. Les radars avaient détecté divers groupes de forme de vie aux alentours du temple chozo. Après analyse, c’étaient des humains et des Choziens… Par la suite des technologies pirate et de la fédération avaient été signalé. Cela se présenta difficile pour Samus. Elle risquait maintenant de se retrouver entre deux feux. Samus réussira-t-elle à se soigner ? Que faisaient les pirates et la fédération ici ? C’est ce que vous saurez dans cette aventure. La dernière aventure de la chasseuse de prime ?
Aspect :
 
Le jeu donnera un grand tournant  dans les metroids 2D. Prenant désormais une allure 2.5D. Les personnages sont alors en 3D, les décors aussi mais tout est vu sur le côté. Prenant un aspect assez coloré mais pourtant très terne et sombre. Nous plongeant dans un bon compromis entre les Metroid 2D et les primes.
 
HUD

écran supérieur : Tout est sur le haut de l’écran. Sur la gauche nous pourrons voir la barre de vie mais également la jauge de "tension". Sur la droite vous aurez les indications sur votre rayon actuel ainsi que les munitions concernant vos missiles, vos bombes et le grappin.
Écran inférieur : votre map y sera affiché avec divers balises tel que les objets sur le terrain, les ennemis, les portes, votre destination et ainsi de suite. Vous pouvez également placer des marqueurs sur lequel vous pouvez taper un court message comme pense bête. Dans les bords divers boutons sont à votre disposition telle que la pause, le menu de personnalisation (voir plus bas), un sigle amiibo ou une rapide fiche sur votre « mission actuelle ». Sur le haut vous pourrez également inter changé vos rayons, vos bombes (des nouvelles bombes se dévoilant), vos missiles ou votre grappin. Vous permettant une personnalisation rapide, le menu de personnalisation vous donnant également accès à une personnalisation de votre armure ou combiner votre jauge de tension à vos armes ou vos capacités comme l’attaque en vrille ou l’accélérateur. Les ennemis n’ont plus de barre de vie mais pour des plus résistants et les boss, leur palette de couleur changera comme dans le temps.
 
Gameplay :
 
BEAUCOUP de choses à signaler à ce sujet. Commençons par le plus simple, la progression du jeu se fera comme les metroids de l’époque. Une immense map labyrinthique dans lequel le backtracking sera mis en avant. Il n’existera que peu de salle de soin entre deux ailes d’une zone. Vous plongeant dans la survie au mieux. Le jeu se déroulerait de la même manière qu’un Metroid Fusion. Certaines places de sauvegarde sont doublées d’un ordinateur permettant de savoir votre mission par l’intermédiaire d’Adam vous contactant du vaisseau. Du classique finalement. Bien entendu vous démarrez complètement nu en équipement. Cependant parlons des nouvelles fonctionnalités de cet opus. La jauge de tension pour commencer. Comme expliqué dans le synopsis, Samus se fait ronger de l’intérieur par les cellules de metroid injectées en elle. Cette jauge est une sorte de stamina qu’il faudra garder continuellement rempli. Si elle se vide, votre barre de santé se fera alors violemment ronger petit à petit et ce en vous soumettant à des effets de distorsions et les bords de l’écran s’assombrissant. Cette barre se rempli de 3 façons qu’on peut résumer par des recharges. Vous avez grâce au bouton Y (ou ZL sur new 3DS), la possibilité d’effectuer  une choppe spéciale dans lequel un zoom dynamique vous montre Samus en train d’absorber l’énergie électriques des objets ou vitale des ennemis. Le bouton X (ou ZR) vous permet au contraire de déverser cette même énergie à votre environnement pour par exemple activer des portes ou pont ou réanimer à PNJ à l’agonie pouvant alors vous offrir des informations, du loot ou simplement s’enfuir en panique ou déclencher une alarme. Les salles de sauvegardes vous permettent aussi de recharger vos batteries, des piles de taille petite, moyenne, grande ou complète peuvent aussi être relâchées en tuant un ennemi. Il en tient alors d’un grand travail d’équilibre comme on a pu le connaitre avec le mode hyper de prime 3, très utile mais à utiliser intelligemment. Une fois un tir chargé, en échange de 50% de vos ressources, appuyer sur l’une de ces touches vous permet de passer en mode prédateur, vous permettant alors de lancer de puissants tirs à tous les ennemis dans la salle automatiquement et à portée de tir (un ennemi caché derrière un mur est à l’abri). La puissance et le nombre de personne ciblé dépendent de l’énergie utilisée. Utiliser une barre pleine devrait cependant vous permettre de faire un oneshoot sur des ennemis basiques. Vos armes peuvent être personnalisées par cette jauge octroyant diverse effets. Appuyer sur les deux touches à la fois vous permet d’échanger un quart de cette jauge de tension contre un quart de santé. Tout comme vos munitions et votre santé, vous pouvez la faire s’agrandir jusqu’à 1000%, les loots trouvable çà et là comme les munitions ou la santé vous donne un gain de 10%. Tandis qu’abattre un boss vous en confère 50% en les éliminant. Dans les petits ajouts, là où L permettait avant de viser à 45°, ce sera toujours le cas ici mais sur New 3DS il donnera un bouton d’accès rapide au menu de customisation. Le second stick vous aidera à viser dans les huit directions. De même qu’avec le pad circle pro
 
La seconde nouveauté, apporté et justifié par la 3D sont les niveaux en plan. En effet les salles possèdent plusieurs couches permettant d’intensifier l’exploration. Des ennemis peuvent d’ailleurs vous attaquer selon ces plans. Vous ne pourrez leur tirer dessus que par des tirs autoguidés, le mode prédateur ou en changeant de plan. Pour en changer, appuyez sur haut ou bas (accroupi ou en morphball peu importe) pour que Samus change de plan dans une acrobatie. Vous ne pouvez changer de plan que si un chemin se dessine dans les autres plans. En appuyant sur Select (ou le bouton associé sur l’écran tactil) vous passerez dans une vue rapprochée, Samus s’immobilisant et visant sur le plan inférieur « ou supérieur en maintenant bas) permettant de viser les ennemis dans les autres plans utiliser vos armes pour des énigmes.  Certaines salles, notamment celles des boss ou des centrales (permettant d’acquérir divers capacités de tension) peuvent être circulaire. La plupart des boss sont aussi des affrontements sur un plan 2D mais pouvant vous affronter en vous attaquant par l’avant ou l’arrière du décor. (Notamment un certain Ridley)

Arsenal :

Comme cité précédemment, votre arsenal est interchangeable et même combinable entre eux. À vous de trouver la configuration vous correspondant le mieux ou la plus adapté à la situation.

Rayon :Les effets peuvent se cumuler.

- Normal : Peut être chargé, tir de base, non désactivable.

- Large : Forme des tirs larges, permet de toucher plusieurs ennemis en une fois.

- Plasma : traverse plusieurs ennemis.

- Glace : Permet de geler les ennemis. Peut boucher des fissures de structure fragilisée pour les traverser sans encombre. (que ce soit de côté ou en vue rapproché sur les autres plans, optionnel mais peut vous amener à des loot que vous ne pourriez récupérer que longtemps après si la structure est détruite. Un chemin vous sera toujours accessible pour les routes principales si ces structures sont détruits.)

- Distorsion : Permet aux tirs de traverser les murs.

- Tension : effectue des tirs chargés sans charge et plus puissant. Requiert 2% de jauge de tension, se désactive si les ressources sont insuffisantes.

 

Missile : Les types de missiles se cumulent, le nombre de missile requis s’additionne.

- Normal : Basique, possède un guidage mineur, assez lent, non désactivable, déverrouille les portes rouges. Les packs de missile donnent 5 munitions.

- Super : puissant, par en ligne droite et rapide sans guidage, requiert 3 missiles pour être utilisé. Se désactive en cas de munition insuffisant. Déverrouille les portes vertes.

- Barrage : Après avoir tiré un grand missile sur une distance moyenne, un essaim de plus petit sont alors guidé automatiquement sur les ennemis proche. Utilisé pour déverrouiller certains champs de force à multi verrou. Demande 10 missiles.

- Tension : Désactive les boucliers ennemis ou champ énergétique. Repousse les ennemis sans bouclier ou au bouclier inactif. Demande 20% de tension.

Bombes : Munitions individuels. Aucun additionnement dans les combinaisons. Prend divers temps à exploser. Relâche un barrage de bombe (2 par plan) si la boule morphing est activée en ayant un rayon chargé.

- Normal : bombe de base, peut activer certains mécanismes ou détruire certains murs ou structures en rentrant dans leur intérieurs. Prend 4 secondes à exploser. Illimité.

- Givre : Peut ralentir ou geler les ennemis si explosé au sol. Peut solidifier des structures fragilisé de l’intérieur (et donc inatteignable avec le rayon de glace). Prend 2 secondes à exploser. Vous pouvez vous retrouver piégé un bref dans la glace si vous vous trouver dans l’onde de l’explosion. Un pack de bombe de givre en offre 10.

- Mine : N’explose que lorsque  qu’un ennemi s’en approche, le prend en chasse si mobile. Utile sur tous les plans ou sur des ennemis vous poursuivant. Seront demandé pour détruire plusieurs point simultanément. Un pack de mine en donne 3.

- Puissance : Désintègre tout à l’écran, ouvre les porte jaunes. Un pack de bombe de puissance en donne 1.

- Tension : Effets différents selon la configuration. Les bombes normales paralysent les ennemis pris dans l’explosion. Demande 5% de jauge de tension. Les bombes de givre infligent des dégâts continuent aux ennemis gelés ou ralentis. Demande 5%. Les mines émettent un champ plus large, explosant quand un ennemi y pénètre. Demande 20%. Les bombes de puissance éliminent tous les ennemis sur tous les plans. Demande 95%.

Équipement :

Boule Morphing :Permet de réduire sa taille pour accéder à des petites surfaces. Non cumulable.

- Boule à pique : plus mobile. Blesse l’ennemi au contact mais sensible aux tirs. Permet de grimper les murs pour accéder à des passages en hauteur. Vous ne vous accrochez plus au mur après un saut.

- Boule lourde : blindé, plus lente, résiste aux tirs ennemis. Crée des ondes de choc à l’atterrissage pouvant momentanément paralyser l’ennemi ou trouer le sol pour accéder à des passages secrets.

- Boule magnétique : Permet d’aller sur des rails aimantés. Vous ne pouvez plus sautez une fois sur le rail.

- Boule grappin : relâche un faisceau grappin quand une plaque d’accroche est à proximité. Vous pouvez jauger votre longueur de grappin en appuyant sur le haut ou le bas. Utile pour accéder à des petites surfaces ou progresser dans des passages étroits. Se débloque en même temps que le grappin.

Accélérateur : Permet à Samus de prendre de la vitesse tout en devenant invulnérable. Détruit les blocs associé.

- Tension : se débloque en même temps que l’accélérateur : augmente votre dépense de tension puis de santé mais vous régénère intégralement en détruisant un ennemi.

Saut Spatial : Vous permet d’effectuer des sauts en plein saut

Attaque en vrille : Vous rend invulnérable durant vos sauts, détruit les blocs associés. Peut cependant être bloqué par des ennemis massifs.

- Tension : Votre jauge de tension diminue en flèche lors de vos sauts mais détruit tout sur son passage. Se débloque en même temps que l’attaque en vrille.

Rayon Grappin :outil à multiple fonction. Permet de s’accrocher aux surfaces associés, permet de repousser ou attirer des objets ou ennemis à soi. Arracher les batteries des portes violettes. Arracher certains boucliers ennemis. Appuyé sur avant ou arrière après avoir lancé le grappin. Devient le super grappin après avoir obtenu un second rayon grappin.

- Tension : Permet d’absorber ou insuffler de l’énergie à distance à des ennemis ou objet. N’agit pas avec des blocs d’accroches. La jauge se vide ou se rempli avec le temps. S’obtient en même temps que le rayon grappin.

Viseur : Combat : Votre écran de jeu, en appuyant sur la carte de l’écran tactile, vous pourrez activer le viseur d’analyse qui se démontre dans un voile vert sur votre écran supérieur. Si un objet est analysé, le jeu se gèle et l’écran tactile vous proposera tout ce qu’il y a à analyser sur l’écran. Autrement votre écran reste vert jusqu’à tirer. Et si vous recroisez un ennemi ou un élément à scanner, maintenez l’écran tactile enfoncé pour refaire une analyse. Il vous permettra aussi de repérer les loots caché dans les décors en les mettant en surbrillance et en les affichant sur votre map.

Combinaison: Se combine entre eux à l’exception des 3 dernières ne pouvant être utilisé qu’une à la fois.

- Puissance : Tenue basique. Reprend la dernière combinaison de Metroid fusion.

- Varia : nouveau blindage renforçant la résistance de Samus et améliorant ses sauts, permet d’accéder aux zones hostiles tel que les zones de magma ou de glace (indispensable pour explorer la zone gelé, ses cellules de metroid étant sensible au froids. Sans cette armure votre tension ne diminue plus mais prenez de sévère dégâts dans la zone de froids.)

- Gravité : Renforce le costume Varia. Le rendant encore plus résistant aux attaques. Permet aussi de rester au sol dans les zones sans gravité et de marcher dans la lave et dans l’eau/l’acide sans être affecté.

- Armure M : Armure médical construit par les derniers Chozo. Permet à Samus de soigner ses cellules metroid. Maintient la jauge de tension à son maximum. Ne s’obtient qu’en fin de partie dans la dernière partie du jeu. Uniquement utile en scénario.

- Arsenal : donne des munitions illimité à vos missiles et bombes. S’obtient en finissant le jeu avec plus de 50% des objets trouvés. Uniquement en partie +

- Curative : double votre jauge de santé. S’obtient en finissant le jeu avec plus de 75% des objets trouvés. Uniquement en partie +


Menu  et game +

Le menu principal vous accueillera avec quelques menus. Jouer, option, galerie, transmission et enfin bonus/Amiibo. Si les deux premières options ont des fonctions tout à fait évidentes, les trois autres méritent d’être expliqués. On s’arrêtera juste sur les options permettant de régler divers contrôles, le mixage son et la langue. Le menu galerie débouche sur, on pense bien, des galeries d’images, rassemblant des images soit débloqué en fin de jeu selon votre pourcentage par tranche de 10%, soit une petite galerie de concept art du développement du jeu. Le mode transmission permet d’échanger des données avec d’autres jeux Metroid récent ou à venir (notamment Metroid Federation force [Spoiler : Au vue du bullshit qu’y a eu autour de ce jeu, je vous sortirais une critique une fois sorti. Car il faut en parler e.e]) pour débloquer des données dans les deux parties, comme des skins, des images etc. Les bonus quant à eux donnent accès à un menu Amiibo (dont on parlera à part) Et un mode bonus permettant de gérer divers options à part, notamment des petits modes tel qu’ajuster sa difficulté (faisant grimper les dégâts, accélérer la dépense de tension et donner des munitions plus petit selon le mode de difficulté) et même un mode must die (un coup, vie perdu jusqu’à 01 de vie. Donc deux coups et c’est la mort). Vous pouvez alors aussi activer quelques ajouts qu’y sera activé quand vous enclenché une nouvelle partie. Tel que les combinaisons arsenal, curative. Une mode de viseur sera disponible une fois le jeu terminé une première fois. Celui-ci convertira votre interface ainsi que les musiques et les bruitages en des versions plus rétro, repris particulièrement de Super metroid. Un Jukebox vous sera aussi offert en terminant le jeu mais les musiques sont débloquées en dépit du pourcentage d’objet que vous trouverez. Un message secret vous étant accessible au 100%.

Amiibo :

Et oui. C’est devenu parti intégrante des jeux Nintendo. Sony a la VR. Nintendo pense bon de pêcher sur ces figurines pour offrir des mécaniques de gameplay. Mais à la différence d’un Skylanders où une trentaine de figurine sort chaque année. Il vous suffit d’avoir une figurine d’un personnage pour débloquer les fonctions que possède ce personnage dans tous les jeux compatible à lui. Peu importe que vous ayez un Mario normal ou de smash bros, les deux donneront la même chose.

Une fois une bonne moitié du jeu bouclé, Adam vous dira ceci lors de la fin de votre briefing pour la prochaine mission.

 "J’allais oublier, durant ta dernière expédition, j’ai reçu un bien étrange message. Il disait simplement "Please take a look" et présentait des dossiers de données du noms d’amiibo. Les dossiers semblaient déjà paramétrés pour être configuré à ton armure. Je me demande de qui ça vient. Et surtout pourquoi te donner ces dossiers. Néanmoins si tu trouves de ces « Amiibo » Pense à les faire analyser. Quelque chose d’utile pourrait arriver à ton armure."

Suite à ce message, l’onglet amiibo apparaitra sur votre menu de jeu et dans les bonus. Une fois appuyé dessus, on vous demandera de scanner votre amiibo. Ce n’est pas moins de 20 amiibo (et leurs variations) qu’y vous seront compatible. Pas de panique, rien qu’y soit un mode caché à 15€ (en même temps si vous ne vous en êtes pas acheté un seul en bientôt un an c’est que vous êtes sacrément résistant à la collectionnite, même moi qu’y me disait pas les acheter à la pelle je m’en retrouve avec une quarantaine entre moi et mon frère xD). Mais il s’agira de combinaison supplémentaire ne donnant rien d’autre qu’un skin particulier, une capacité en plus lié à l’armure et une nouvelle arme. Bref rien que de l’auxiliaire que c’est sympa si on l’a mais qu’y sera pas foncièrement important dans le reste du jeu. Il faut savoir que toutes les variations d’un amiibo débloquera la même chose, donc peu importe que vous ayez un Mario Smash bros ou de la série Mario. Chaque armure et équipement sera alors sélectionnable par la suite sans utiliser la figurine. Une majeur parti de ces équipements ne sont pas combinable et toutes sont incompatibles avec la tension mais peuvent altérer son utilisation. Si vous devez alors utiliser un rayon précis ou autre, il vous faudra passer par la personalisation pour le désactiver. Je ne vous en présenterais que 18 ainsi que 2 hypothétique que je remplacerais au gré du temps par des officiels si des nouveaux sont annoncés ou si d’autres m’inspirent.

Les Amiibo compatible sont :
Samus (évidemment voir un Amiibo Samus sous le modèle de l’armure du jeu.)
Samus sans armure
Link (et Link Cartoon et éventuellement Link Loup)
Megaman (et sa variation dorée exclusive aux USA que NON DE DIEUX JE LA VEUX NKLHUHBUBU)
Mario (et ses variations Série Mario, Mario doré, Mario argentée, Pixel Mario rétro, Pixel Mario moderne et docteur Mario)
Chibi-robo
dracaufeu
Shovel Knight
Sonic
Inkling (fille, garçon et calamar)
Mr.Game&Watch
Pikachu
Pit
Pit Maléfique
R.O.B (et sa version Famicom)
Fox (ainsi que Falco et éventuellement un Arwing pour Star Fox zero ?)
Mewtwo
Jill Dozer
Rusty
Bayonetta

Samus : Cet amiibo donne droit à l’amure Ω. Simplement l’armure de Samus la plus connu. Vous ne pourrez la récupérer qu’en terminant le jeu une première fois. Autrement elle permettra d’obtenir un pack de vie si vous arrivé à 0 de votre vie. Une fois la partie terminé, cette amiibo donne donc l’armure de base de Samus et à côté ses munitions, sa jauge de tension et ses vies illimitées. Rien que ça.

Samus sans armure : Cet amiibo vous confère l’armure… Pas d’armure en faire mais la jump suit de Samus, à savoir sa tenue moulante. Tout comme l’armure de Samus, elle ne se débloquera qu’après avoir fini le jeu une première fois. Dans la Jump suit vous gagnez en mobilité et dans la hauteur de vos sauts mais devenez vraiment fragile aux attaques, votre jauge de tension se vide aussi moins rapidement. Vous n’êtes cependant armé que d’un pistolet paralysant. Les dégâts qu’il inflige sont somme tout assez minime sur un ennemi standard (les petites merde qu’y se one shoot par contre aucun soucis) mais a le mérite de les paralyser brièvement permettant d’enchainer les tirs. Vous n’avez plus de bombe, passant accroupi et tire donc tout droit à coup de laser paralysant. Mais des missiles sont rajoutés à son fameux pistolet de secours pour ajouter les options nécessaire à certains passages comme le gel ou un rayon plasma. Le fouet de votre pistolet fait office de grappin et peut s’accrocher lui partout ainsi que servir de grappin classique. C’est une sorte de mode hardcore alternative en référence à la partie survie de Zero mission. Cette configuration ne peut être modifiée avec d’autres armures. Vous recevez simplement des « blindages » inchangeable vous permettant au maximum de rester dans la lave sans dommage. Vous aurez toujours de la peine à vous y mouvoir par contre. Une sorte de mode hardcore. Une nouvelle image teaser pour un autre épisode vous sera accordé à la fin, peu importe le temps et le nombre d’item reçu.

Link/Link Cartoon/Link loup : Votre armure prend des aspects de la tunique verte façon armure futuriste, votre canon lui prend les aspects d’une arbalète. Ses projectiles prennent d’ailleurs des aspects de flèche. Vous obtenez la bombe. Les bombes classiques ont alors une zone d’explosion plus importante qu’à la normale, vous pouvez cependant vous blesser avec. Cette tunique vous confère le bouclier miroir. En chargeant vos tirs, une barrière apparait devant vous, bloquant la progression des ennemis et renvois les projectiles.

Megaman : Vous prenez une armure ressemblant à celui du projet annulé "Megaman FPS", Vous ne gagnez aucune amélioration dans cette armure mais débloque un équipement à chaque configuration. Son rayon devient le mega-buster. Les tirs gagnent en puissance et peuvent traverser les ennemis une à charge maximal. Non compatible avec les autres rayons. Son missile obtient la crush bomb, Une bombe se fixant sur l’adversaire ou aux surfaces et explosant peu après. Non compatible aux autres missiles. Ses bombes deviennent les snake bombe qu’y tracent tout le sol, allant même sur les murs et plafond.

Mario : L’armure reste assez similaire à celle de base, une casquette rouge marqué d’un grand M sur le sommet du casque. Votre rayon devient fire ball. Des boules de feu ricochant sur une certaine distance. Vous pouvez le combiner aux autres rayons, la charge cause plus de dégâts en augmentant le nombre de ricochet, le rayon large fait grossir vos boules, les rayons plasma et distorsion et glace ont les mêmes fonctions que de base. Aucun apport par rapport à l’armure.

Chibi-Robo : Sous cette armure, Samus obtient une apparence gris argenté très lisse. Son casque obtient une tête de chibi robo au sommet de son casque. Elle obtient le grappin prise, ce très long grappin a la capacité de ricocher sur les murs, il peut notamment aider à attraper des bords pour s’y hisser à distance.

Dracaufeu : Son casque reprend les aspects de la tête de dracaufeu, d’une grande armure orange, des ailes se dessinent sur les épaulières de l’armure, la main est ornés de griffe et une seconde tête à l’aspect d’un mega dracaufeu Y fait office de canon tandis que le torse de sa combinaison donne des aspects de mega dracaufeu X, il lui confère le lance-flamme en office de rayon. Maintenez votre tir enfoncé et dirigez votre jet dans les 8 directions. Non combinable aux autres rayons. L’armure vous rend insensible au feu et la lave, méfiez-vous cependant des explosions.

Shovel knight : Votre armure reprend grandement les traits de celle du chevalier à la pelle. Cependant une grande pelle se trouve dans son dos. Avec cette armure, en contre parti d’un peu de vitesse de tir et de course mais vous êtes alors plus résistant. Elle augmente aussi les fragments de tension autour de vous (de même que les munitions ou les loot faisant regagner de la vie). Elle change votre tension par le talisman de phase. En activant votre tension hors contexte (à savoir en dehors de contact avec un élément qu’y l’utilise), vous devenez simplement intouchable sur une durée de 3-4 secondes. Attention. Si votre tension est vide, vous ne pouvez plus l’utiliser et subissez quand même les ravages du metroid dût à la tension vide.

Sonic : Son armure se personnalise pour donner une sorte de Metal Sonic mais conservant l’aspect de Sonic. Cette armure vous rend bien plus rapide que les autres. Elle vous offre la morph ball dit spin dash. Maintenez bas en utilisant la bombe pour charger votre spin dash qu’y s’avère surtout être l’accélérateur. Vos bombes obtiennent l’homing attack. En déclencher une vous fera vous élever dans les airs pour déclencher une attaque ciblant instantanément un ennemi proche ou dans la direction de votre choix. Combinable avec les autres variétés de bombe. Bombe de givre gèle à l’impact. La visée de la mine est améliorée et la bombe de puissance permet de viser tous les ennemis à la fois.

Inkling : Les trois débloquent la même arme mais offre un costume différent bien que l’effet de l’armure est la même. Si vous utilisez l’Inkling fille, vous débloquerez une ravissante tenue de collégienne, le garçon donnera une armure de samurai bien amené et le calamar vous confiera une armure de combat futuriste, votre canon ressemblera à un canon standard mais relié par un tube à une réserve d’encre dans votre dos. Il vous donne accès au jet d’encre dans vos rayons. Cette arme  possède sa propre jauge de munition. Cette encre est corrosive pour les ennemis touchés. À compter aussi qu’elle ralenti ceux au sol comme une sorte de glue. Libre à vous ensuite d’arroser votre victime ou l’achever d’un missile. Non compatible aux autres rayons.

Mr.Game&Watch : Vous devenez entièrement noir avec un détour gris clair. Comme votre image est désormais en 2D ou en 3D isométrique pour les cinématiques, cette armure vous transmet une habilité à esquiver les tirs ennemis avec de la chance. Vous débloquez la fumée noire pour votre rayon. Vous recrachez des sortes de fumée noire ayant tendance à repousser les ennemis en leur infligeant des dégâts constants, inspiré de Donkey Kong 3. Non combinable aux autres rayons

Pikachu : Armure jaune, avec les oreilles et la queue en cœur. L’armure améliore tout ce qu’y est en rapport avec la tension. Rend plus puissante, améliore la vitesse d’absorption et diminue ses pertes. Il vous donne aussi l’électacle, maintenez le saut durant une attaque en vrille et vous vous mettrez à flotter voir à vous élever dans les airs. À vous de jauger votre hauteur.

nota bene:

Pit : Samus reçois une tunique futuriste blanche semblable à la tunique de Pit, des ailes propulseurs apparaissent sur votre dos. De nouveau une arbalète apparait à son bras, de couleur or. Cette armure rend vos capacités aériennes meilleures avec notamment une chute ralentie. Votre rayon devient  la flèche de lumière. Votre arme est dirigeable mais ne gagne pas en force en la chargeant, vous permettant surtout de mieux viser. La différence étant que ne pas l’utiliser pendant un temps vous donne accès à un tir plus puissant, au guidage accru mais plus lent. Non combinable aux autres rayons.

Pit Maléfique : Même tunique que Pit en noir. Votre missile se change en faisceau maléfique. Un genre de laser sniper. Ces tirs partent en ligne droite et est très puissant. Un temps de recharge est demandé. Non combinable avec les autres missiles.

R.O.B : Vous donnant un aspect gris métallisé (ou beige et rouge avec son modèle japonais), On peut notamment voir une toupie en guise d’épaulière. Son rayon devient le laser robotic. Ce laser, se chargeant tout seul, a aussi la capacité de rebondir sur les surfaces. De plus ce rayon traverse tous les ennemis. Non ajustable avec les rayons larges, distorsions et plasma.

Fox/Falco/Arwing : Vous vous changez en une sorte de transformers Arwing. Cette armure vous rend vous permet de flotter en ligne droite (au contraire des armures Pit/Pitoo qu’y ralenti votre chute) sans pour autant améliorer vos mouvements aérien. Maintenez le saut pour l’enclencher en chute. Lors d’un saut, vous flotterez une fois au sommet du saut. Votre morph ball devient l’arwing. Grâce à ça, vous pourrez voler en vous dirigeant dans tous les sens, faites un double haut, vous reprenez votre forme standard. Avec cette morph ball, vos bombes tombent contre le bas.

Mewtwo : Reprenant une armure inspiré de son armure qu’on retrouve dans l’animé et le manga, elle diminue vos dégâts tout en améliorant votre puissance de tir au prix d’un peu de vitesse. Votre Rayon obtient frappe Psy, non content de tirer des sphères d’énergies de grande taille, un champ de force vous entour durant une courte période, vous protégeant des assauts ennemis.

Jill Dozer : Alors pour ceux que ne connaisse pas, Jill Dozer est une fillette de 5 ans du jeu Drill Dozer, il est fort possible que j’en fasse une critique mini (une autre est déjà prévu) mais pour vous le présenter vite fait c’est un jeu de Game Freaks sur GBA dans lequel vous incarné une fille, cheffe d’un groupe de voleur durant la convalescence de son père. Elle a la particularité de conduire un Drill Dozer, sorte de mecha dont les bras s’assemblent pour se changer en foreuse. Votre armure devient donc Jaune avec des motifs rouges et des demi-foreuses s’affichent alors sur vos épaules. Sous cette armure, elle obtient le forage. Les missiles et les rayons peuvent alors traverser les ennemis (ce sera surtout pratique pour les rayons amiibo on dira.) Vous obtenez avec le missile foreur. Arme à charge sur 3 niveaux prenant la forme d’une pointe de foreuse. Le missile grossit et traverse plus d’ennemis. À noter aussi que la charge est offensive, tout ennemi s’approchant se trouvera blessé.
Voici Jill dozer que vous voyez qui c'est:

Rusty : Je pars de l’idée qu’un projet d’amiibo a été lancé par Image & Form. Pour vous expliquer, il s’agit d’une série du nom de Steamworld mélangeant far west et steampunk voire science-fiction dans un autre opus. Dans le premier opus vous incarné Rusty, un robot mineur qu’y part explorer une grotte dans un jeu à mi-chemin entre un metroid et un spelunky. Dans le second opus vous incarnez la commandante Piper (le robot est très clairement appelé "ma’am" par son pilote qu’y est une expression pour madame ou quelque chose s’y rapprochant) qu’y est un très sympathique rpg tactical avec une notion de shooter et qu’y compte beaucoup sur ses ricochets pour certaines armes. Vous empruntez une apparence semblable à la commandante Piper, une sorte d’Ironman avec un chapeau. Votre canon prend les aspects d’un six coups géant En chargeant votre tir, vos tirs pourront traverser les ennemis. Mais la particularité est que votre rayons, qui sont des balles de pistolet, peuvent ricocher. Et donc avec les 8 directions, vous pouvez chopper les ennemis sur un peu tous les angles. Pas forcément hyper utile mais cela pourrait être utile sur un gros ennemi et ainsi vous servir de la balle pour le frapper 2 fois grâce à la ricoche. Les rayons ne sont pas compatibles avec les balles.
Juste vous faire voir qui est Rusty:

Bayonetta : Bayonetta a emprunté l’armure de Samus, au tour de la chasseuse de prime d’emprunter la tenue fétiche de la sorcière de l’Umbra. Abordant une tenue moulant semblable à du latex noir. Cette tenue est pour l’occasion plus proche de son gameplay sans armure, les résistances amoindries en moins. Ajoutez à cela le witch time. Pour vous la faire simple, si vous activez votre tension hors des situations la demandant, vous pouvez ralentir le temps. Vous permettant de mitrailler toutes cibles à votre portée. Transition pour vous parler de sa nouvelle arme : l’arsenal démoniaque. Vous pouvez tirer à répétition pour un tir hyper rapide. Maintenez votre tir et tirer en rafale pour que tous vos mouvements (surtout vos sauts) dans toutes les directions que vous pointez. Combinez donc cela avec le witch time et c’est un vrai carnage que vous créerez.

(j'avais prévu de vous partager un concept art le plus proche possible pour chaque armure mais c'est déjà giga gros là xD. Je ferais à mon prochain poste.)

Et voila qu’y conclu cette fiche hypothétique, et maintenant j’en appelle à vous. J’ai actuellement 3 dossiers sur lequel je voudrais travailler mais sans savoir dans quel ordre. J’ai donc placé un sondage pour me faire une idée sur la priorité de mes choix. Je vous dis à plus et bon rp à tous.
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